Sabtu, 25 Oktober 2014

Menginstall DNS Server

1. Pastikan hostname sudah benar :
    # hostname
    # hostname -f

    Apabila belum benar edit : /etc/host
    # vi /etc/hosts

    127.0.0.1       localhost
    127.0.1.1       kpliklaten20.edu       server20
    192.168.12.20   kpliklaten20.edu       server20

    Kemudin edit juga : /etc/hostname
    kpliklaten20.edu

       Kemudian REBOOT
Jika sudah bukak browers
lalu tulis kpliklaten20.edu lalu enter akan muncul seperti di bawah ini.



2. Install BIND :

    # sudo apt-get install bind9
Jika bind9 Failid cari saja solusinya di http://ubuntuforums.org/showthread.php?t=1375580

3. Konfigurasi Cache NameServer
   Agar server bisa terkoneksi dg internet edit : /etc/bind/named.conf.options

    # vi /etc/bind/named.conf.options
  
   Hilangkan tanda // dan isi dg DNS google

    forwarders {
            8.8.8.8;
            8.8.4.4;
    };

   Restart bind : /etc/init.d/bind restart
   Cek pastikan server sudah terkoneksi ke google.com

    # ping google.com


4. Configure Primary/Master Nameserver
   Untuk menambahkan DNS Forward dan Reverse resolution pada bind9, edit /etc/bind9/named.conf.local.

    Misal, nama domain kita : kpliklaten.edu dengan IP : 192.168.12.20

    # vi /etc/bind9/named.conf.local

    zone "kpliklaten20.edu" {
        type master;
        file "/etc/bind/db.kpliklaten20.edu";
    };
    zone "12.168.192.in-addr.arpa" {
            type master;
            notify no;
            file "/etc/bind/db.20";
    };


5. Buat DNS Forward pada Master DNS Server

    Copy /etc/bind/db.local ke /etc/bind/db.kpliklaten20.edu

    # sudo cp /etc/bind/db.local /etc/bind/db.kpliklaten20.edu

    # vi /etc/bind/db.kpliklaten20.edu
           ------------------------------

    ;
    ; BIND data file for local loopback interface
    ;
    $TTL    604800
    @       IN      SOA     ns.kpliklaten20.edu. root.localhost. (
                                  2         ; Serial
                             604800         ; Refresh
                              86400         ; Retry
                            2419200         ; Expire
                             604800 )       ; Negative Cache TTL
    ;
    @   IN  NS  ns.kpliklaten.net.
    kpliklaten.edu.    IN      MX      10      mail.kpliklaten.edu.
    ns  IN  A   192.168.12.20
    www IN  A   192.168.12.20
    mail IN A   192.168.12.20


6. Buat Reverse Resolution for Primary/Master NameServer

   Copy file /etc/bind/db.127 ke /etc/bind/db.20

    # cp /etc/bind/db.127 /etc/bind/db.20   

   Edit file hasil kopian : /etc/bind/db.20

    # vi /etc/bind/db.20
     --------------------

    ;
    ; BIND reverse data file for local loopback interface
    ;
    $TTL    604800
    @       IN      SOA     ns.kpliklaten20.edu. root.localhost. (
                                  1         ; Serial
                             604800         ; Refresh
                              86400         ; Retry
                            2419200         ; Expire
                             604800 )       ; Negative Cache TTL
    ;
    @    IN  NS  ns.
    83   IN  PTR ns.kpliklaten20.edu.
    70   IN  PTR mail.kpliklaten20.edu.
    80   IN  PTR www.kpliklaten20.edu.
   
7. Jalankan DNS Server yang telah anda buat

    # /etc/init.d/bind9 restart

8. Ganti DNS Nameservers pada PC klien ke sever DNS yg telah kita buat : 192.168.12.20
   Test DNS yg telah kita buat dengan memanggil kpliklaten.edu lewat browser.
Jika sudah berhasil akan muncul seperti di bawah ini.



http://www.server-world.info/en/note?os=Ubuntu_14.04&p=dns&f=1
http://agustinbimulyana.blogspot.com/search?q=dns 

Sabtu, 11 Oktober 2014

cara membuat web server

Cara Membuat WEB Server

1. Masuk root server
2. unzip file CMS ijo royo - royo
3. ubah nama file extrakan CMS ijo royo-royo dengan nama file yang diinginkan. dan ganti nama file yang diinginkan.
4. buka server di browser dengan menggunakan IP server (ex: 192.168.12.7/phpmyadmin). dan buat database baru.
5. klik database yang baru dibuat. import data untuk database
6. konfigurasi php
#vi  /var/www/(nama_file yangdi ganti tadi)/lib/config.php

Minggu, 28 September 2014

ip fire

Segmentasi Zona Jaringan IPFire (Ethernet)

Ahmad Lukman Hakim
Ahmad Lukman Hakim 

Disini saya akan menjelaskan tentang apa itu IPFire =>
IPFire adalah distribusi Linux untuk server yang dikhususkan sebagai firewall.
========================================================================
IPFire adalah software gratis yang memiliki lisensi GNU General Public License versi 3. Kelancaran pengembangan IPFire didukung oleh donasi komunitas.
Pada software gratis diizinkan (berdasarkan GPLv3):
  • Gratis dan dapat digunakan tanpa batas waktu
  • Source code yang terbuka
  • Kemungkinan ikut serta dalam pengembangan dan membuat improvisasi secara pribadi
  • Independen dari vendor manapun.
========================================================================
FIREWALL
IPFire menggunakan Stateful Packet Inspection (SPI) yang dikembangkan berdasarkan netfilter, Linux packet filtering framework yang terkenal.
Segmentasi zona jaringan (ethernet) dalam IPFire dibagi menjadi beberapa jenis :
  • GREEN (Hijau) merepresentasikan jaringan dengan area aman. Dalam jaringan ini pada umumnya terdapat komputer-komputer klien yang terhubung melalui kabel. Klien dapat melakukan komunikasi data tanpa batasan.
  • RED (Merah) merepresentasikan jaringan yang terhubung dengan internet. Akses dari luar (internet) akan ditutup secara keseluruhan kecuali dengan izin administrator.
  • BLUE (Biru) merepresentasikan jaringan wireless yang memiliki kemungkinan disalahgunakan oleh penggunanya. Akses klien dijaringan ini juga ditentukan oleh kebijakan administrator.
  • Orange (Oranye) merepresentasikan demilitarized zone (DMZ). Semua server yang dapat diakses oleh internet berada di zona ini. DMZ melindungi server dari ancaman keamanan dari internet.
Administrator dapat menggunakan built-in firewall untuk mengatur akses outbound (keluar) dan inbound (masuk) kedalam jaringan dengan mudah.









sumber : http://lukmanposting.blogspot.com/2014/09/segmentasi-zon-jaringan-ipfire.html

Jumat, 22 Agustus 2014

Pengertian Komputer

Pengertian Komputer

Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
Berkas:Personal computer, exploded 4.svg
Bagian-bagian Komputer Personal.
1: Monitor
2: Papan induk
3: Pemroses
4: Slot ATA
5: Memori Akses Acak (MAA)
6: Slot PCI
7: Catu Daya
8: Tempat cakram optik
9: Cakram keras
10: Papan Tombol
11: Tetikus


Jenis

Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan pada masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

Komputer benam

Pada sekitar 20 tahun yang lalu , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

Komputer pribadi

Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.

Bagaimana komputer bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori

 
modul memori RAM
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

Pemprosesan

Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

Masukan dan hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram."Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain". Sekarang ini, kebanyakan komputer dapat melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

Sistem operasi

Sistem operasi adalah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-ragam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram (programmer) akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program mana yang akan dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan layanan (service) kepada program lain, seperti kode yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung pada komputer.

Penggunaan komputer

Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer pada masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk 1/CSIRAC, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan Hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisis mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan lembatang sebar, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memrogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

Bagian-bagian komputer

Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

Perangkat keras
  • Pemroses atau CPU sebagai unit yang mengolah data
  • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  • Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor,speaker,plotter,proyektor dan printer
Perangkat lunak
  • Sistem operasi
    Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
  • Program komputer
    Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya
Slot pada komputer
  • ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  • AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  • IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
  • USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)
Jenis komputer

sumber  :   http://pipitshemanyun.blogspot.com/2014/07/pengertian-komputer.html

Drupal

Drupal

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Drupal
Drupal logo
Perancang Dries Buytaert
Rilis perdana January 2001
Rilis stabil 7.24[1] (21 November 2013; 7 bulan yang lalu)
Status pengembangan Aktif
Bahasa pemograman PHP
Sistem operasi Cross-platform
Ukuran 3.02 MB (core)
Ketersediaan bahasa Multibahasa
Jenis Kerangka kerja manajemen konten, Sistem manajemen konten, Komunitas and Perangkat lunak blog
Lisensi GPLv2/GPLv3[2]
Situs web resmi drupal.org

Drupal adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen konten yang bebas dan terbuka yang di distribusikan dibawah lisensi GPL, pengembangan dan perawatannya dilakukan oleh ribuan komunitas pengguna dan pengembang di seluruh dunia. Dibuat dengan bahasa pemrograman PHP, Drupal dapat dipasang pada beberapa jenis database seperti MySQL, PostgreSQL, SQLite,MariaDB dan juga MsSQL. Web server yang mendukung diantaranya Apache, Nginx, IIS yang berjalan pada sistem operasi Cross-platform seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux dan FreeBSD. Drupal dapat diunduh secara bebas dan dapat digunakan secara bebas, sehingga memungkinkan setiap orang baik secara individu maupun komunitas untuk mempublikasi, mengatur, mengelola dan mengorganisir berbagai jenis dari isi/konten pada website. Kemampuannya tidak sekedar sebagai CMS, namun dengan modul API-nya Drupal juga dapat digunakan sebagai CMF dalam membangun aplikasi berbasis Web.
Drupal dapat digunakan untuk membangun:
  • Portal Web Komunitas
  • Forum Diskusi
  • Website Perusahaan
  • Aplikasi Internal
  • Website Personal atau Blog
  • Aplikasi Komersial E-commerce
  • Kumpulan Sumber Informasi
  • Situs Jaringan Sosial
  • Jaringan intranet
  • Surat Kabar (Newsletter)
  • Galeri multimedia Multimedia

Fitur Unggulan

  • CMS (Content Management Systems) Sistem Manajemen Konten
  • CMF (Content Management Framework) Sistem Platform
  • Blog Pengguna tunggal dan pengguna jamak
  • Built-in Forums engine
  • Multi situs hanya dengan satu instalasi
  • Multi bahasa, sudah mendukung Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa.
  • Konten Multimedia
  • Mendukung banyak jenis database seperti MySQL, PostgreSQL, SQLite, MsSQL dan MariaDB
  • Bisa dipasang dengan webserver Apache, Nginx, IIS dan Lighttpd
  • Pengaturan hak akses pengguna tak terbatas, bukan hanya pengaturan hak akses jenis konten bahkan bisa memberikan hak akses tiap field data
  • Bisa membuat jenis konten baru yang tipe datanya sesuai keinginan pengguna

Paket Distribusi Drupal

  • Open Atrium, paket drupal ditujukan untuk pembuatan situs intranet
  • Open Publish, paket drupal ditujukan untuk pembuatan situs berita
  • Acquia Common, paket drupal ditujukan untuk pembuatan situs jaringan sosial
  • UberDrupal, paket drupal ditujukan untuk pembuatan situs e-commerces
  • Pressflow, paket drupal ditujukan untuk pembuatan situs yang mengutamakan kinerja yang lebih cepat
  • dll

Perbandingan Fitur dengan CMS lain

Fitur Joomla Wordpress Drupal Vieris
Lisensi GPL GPL GPL GNU
Versi Terakhir 2.5.6 3.4.1 7.21 3.1.2
Tahun pembuatan 2005 2003 2001 2009
Blog Ya Ya Ya Ya
Bahasa program PHP PHP PHP PHP
Forum Tidak (dg modul tambahan) Tidak (dg modul tambahan) Ya Tidak (dg modul tambahan)
Teks editor TinyMice TinyMice TinyMice CKEditor Whizzywig TinyMice CKEditor
User rule terbatas terbatas Tidak terbatas terbatas
Database MySQL MySQL MySQL Postgre MsSQL SQLite MySQL
Multisite Tidak Tidak Ya Tidak
Multilanguage Ya (id, jv) Ya (id, jv, su) Ya (id, jv) Ya (id, en)
Ukuran paket (zip) 7,6MB 3MB 3MB 10MB
Ukuran file terpasang 29MB 11MB 12MB 18MB

Konsep

  • Node. Node adalah satuan konten yang terdapat dalam Drupal. Sebuah node dapat merupakan blog, topik forum, berita, halaman statis, gambar, video, audio, maupun Flash. Kumpulan node inilah yang membentuk keseluruhan konten dalam sebuah website berbasis Drupal.
  • Taxonomy. Node yang begitu banyak perlu dikategorikan sesuai topik masing-masing. Dalam Drupal terdapat modul Taxonomy yang digunakan untuk mengkategorisasikan konten. Nama Taxonomy diambil dari ilmu klasifikasi. Dengan demikian setiap satuan konten bisa disebutkan apakah berkategori Politik, Ekonomi, Sains, atau Agama. Cara mengklasifikasikan konten sepenuhnya diserahkan kepada pengguna yang punya hak untuk mengatur Taksonomi. Modul-modul lain juga menggunakan modul Taxonomy untuk mengklasifikasikan konten tertentu, seperti misalnya Forum dan Image Gallery.
  • Comment. Comment merupakan tanggapan terhadap sebuah node yang dituliskan oleh user (Komentar).
  • Menu. Sistem menu dalam drupal adalah sistem penanganan request melalui URL. Jika Clean URL tidak diaktifkan, maka setiap query string yang berbentuk ?q= akan ditangani oleh sistem menu.
  • Module. Website Drupal dapat ditambah dengan modul-modul tertentu sesuai keperluan. Modul adalah satuan program yang ditulis dalam PHP yang jika diaktifkan akan menambah fungsi tertentu. Misalnya modul Organic Groups untuk memberi fungsi group/mailing list seperti layaknya Google Groups ataupun Yahoo Groups. Modul Images untuk mengijinkan user mengupload gambar sebagai node.
  • Theme. Theme adalah penampakan luar dari sebuah website Drupal. Sistem theme akan mengatur bagaimana website ditampilkan, layout halaman, penempatan block, style, dan sebagainya. Theme dapat diubah-ubah dengan memilih theme yang tersedia dalam direktori /themes maupun /sites/all/themes.
  • Hook. User tidak pernah menyadari keberadaan konsep ini dalam Drupal, kecuali mereka adalah developer. Hook adalah metoda yang digunakan Drupal agar setiap modul dapat menambahkan fungsi tertentu, dengan cara mengaitkan fungsi tertentu tersebut pada hook yang dimiliki sistem Drupal. Sebagai contoh, setiap modul dapat menambah menu baru dengan cara mendefinisikan fungsi modul_menu, yang akan menjamin Drupal tidak lupa memperhitungkan keberadaan menu tersebut ketika diperlukan.
  • Entity. Pengguna tidak menyadari keberadaan konsep ini dalam Drupal, kecuali mereka adalah developer. konsep ini mulai muncul di Drupal 7. Entitas digunakan untuk menyimpan dan menampilkan data, yang dapat menjadi node, user, istilah, taksonomi atau pengembangan secara kustom. Entitas memiliki daftar fungsi pembantu yang dapat memudahkan pengembangan dan adalah mungkin untuk menambahkan field ke entitas melalui antar muka, seperti yang digunakan untuk membuat suatu node.

Modul inti

Tema Standar Drupal 6

Tema Standar Drupal 7

Lihat pula

Referensi

  1. ^ "CHANGELOG.txt". drupal.org. Diakses 2013-03-08.
  2. ^ "Licensing FAQ". drupal.org. Diakses 2009-04-08                                                                                                                                                                                                                                    sumber : http://pipitshemanyun.blogspot.com/2014/07/belajar-drupal.html

Manajemen Bandwidth Menggunakan Simple Queue

Manajemen Bandwidth Menggunakan Simple Queue

Manajemen Bandwidth Menggunakan Simple Queue

Pada sebuah jaringan yang mempunyai banyak client, diperlukan sebuah mekanisme pengaturan bandwidth dengan tujuan mencegah terjadinya monopoli penggunaan bandwidth sehingga semua client bisa mendapatkan jatah bandwidth masing-masing. QOS(Quality of services) atau lebih dikenal dengan Bandwidth Manajemen, merupakan metode yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Pada RouterOS Mikrotik penerapan QoS bisa dilakukan dengan fungsi Queue. 

network diagram
Limitasi Bandwidth Sederhana
Cara paling mudah untuk melakukan queue pada RouterOS adalah dengan menggunakan Simple Queue. Kita bisa melakukan pengaturan bandwidth secara sederhana berdasarkan IP Address client dengan menentukan kecepatan upload dan download maksimum yang bisa dicapai oleh client.
Contoh :
Kita akan melakukan limitasi maksimal upload : 128kbps dan maksimal download : 512kbps terhadap client dengan IP 192.168.10.2 yang terhubung ke Router. Parameter Target Address adalah IP Address dari client yang akan dilimit. Bisa berupa :

  • Single IP (192.168.10.2)
  • Network IP (192.168.10.0/24)
  • Beberapa IP (192.168.10.2,192.168.10.13) dengan menekan tombol panah bawah kecil di sebelah kanan kotak isian.
Penentuan kecepatan maksimum client dilakukan pada parameter target upload dan target download max-limit. Bisa dipilih dengan drop down menu atau ditulis manual. Satuan bps (bit per second).
Dengan pengaturan tersebut maka Client dengan IP 192.168.10.2 akan mendapatkan kecepatan maksimum Upload 128kbps dan Download 256kbps dalam keadaan apapun selama bandwidth memang tersedia. 
network diagram
Metode Pembagian Bandwidth Share
Selain digunakan untuk melakukan manajemen bandwidth fix seperti pada contoh sebelumnya, kita juga bisa memanfaatkan Simple Queue untuk melakukan pengaturan bandwidth share dengan menerapkan Limitasi Bertingkat. Konsep Limitasi Bertingkat  bisa anda baca pada artikel Mendalami HTB pada QOS RouterOS Mikrotik
Contoh :
Kita akan melakukan pengaturan bandwidth sebesar 512kbps untuk digunakan 3 client.
Konsep:
  1. Dalam keadaan semua client melakukan akses, maka masing-masing client akan mendapat bandwidth minimal 128kbps.
  2. Jika hanya ada 1 Client yang melakukan akses, maka client tersebut bisa mendapatkan bandwidth hingga 512kbps.
  3. Jika terdapat beberapa Client (tidak semua client) melakukan akses, maka bandwidth yang tersedia akan dibagi rata ke sejumlah client yg aktif.
Topologi Jaringan
Router kita tidak tahu berapa total bandwidth real yang kita miliki, maka kita harus definisikan pada langkah pertama. Pendefinisian ini bisa dilakukan dengan melakukan setting Queue Parent. Besar bandwidth yang kita miliki bisa diisikan pada parameter Target Upload Max-Limit dan Target Download Max-Limit.
Langkah selanjutnya kita akan menentukan limitasi per client dengan melakukan setting child-queue.
Pada child-queue kita tentukan target-address dengan mengisikan IP address masing-masing client. Terapkan Limit-at (CIR) : 128kbps dan Max-Limit (MIR) : 512kbps. Arahkan ke Parent Total Bandwidth yang kita buat sebelumnya.

Ulangi untuk memberikan limitasi pada client yang lain, sesuaikan Target-Address.

Selanjutnya lakukan pengetesan dengan melakukan download di sisi client.
Pada gambar berikut menunjukkan perbedaan kondisi penggunaan bandwidth client setelah dilakukan limitasi bertingkat

Kondisi 1
Kondisi 1 menunjukkan ketika hanya 1 client saja yg menggunakan bandwidth, maka Client tersebut bisa mendapat hingga Max-Limit. 

Perhitungan : Pertama Router akan memenuhi Limit-at Client yaitu 128kbps. Bandwitdh yang tersedia masih sisa 512kbps-128kbps=384kbps. Karena client yang lain tidak aktif maka 384kbps yang tersisa akan diberikan lagi ke Client1 sehingga mendapat 128kbps+384kbps =512kbps atau sama dengan max-limit. 

Kondisi 2
Kondisi 2 menggambarkan ketika hanya 2 client yang menggunakan bandwidth.
Perhitungan : Pertama router akan memberikan limit-at semua client terlebih dahulu. Akumulasi Limit-at untuk 2 client = 128kbps x 2 =256kbps . Bandwidth total masih tersisa 256kbps. Sisa diberikan kemana.? Akan dibagi rata ke kedua Client.
Sehingga tiap client mendapat Limit-at + (sisa bandwidth / 2) = 128kbps+128kbps =256kbps

Kondisi 3
Kondisi 3 menunjukkan apabila semua client menggunakan bandwidth.
Perhitungan: Pertama Router akan memenuhi Limit-at tiap client lebih dulu, sehingga bandwidth yang digunakan 128kbps x 3 = 384kbps. Bandwidth total masih tersisa 128kbps. Sisa bandwidth akan dibagikan ke ketiga client secara merata sehingga tiap client mendapat 128kbps + (128kbps/3) = 170kbps.
Pada Limitasi bertingkat ini juga bisa diterapkan Priority untuk client. Nilai priority queue adalah 1-8 dimana terendah 8 dan tertinggi 1.
Contoh :
Client 1 adalah VVIP user, maka bisa diberikan Priority 1 (tertinggi).


Jika kita menerapkan priority perhitungan pembagian bandwidth hampir sama dengan sebelumnya. Hanya saja setelah limit-at semua client terpenuhi, Router akan melihat priority client. Router akan mencoba memenuhi Max-Limit client priority tertinggi dengan bandwidth yang masih tersedia.


Perhitungan: Client 1 mempunyai priority tertinggi maka router akan mencoba memberikan bandwidth sampai batas Max-Limit yaitu 512kbps. Sedangkan bandwidth yang tersisa hanya 128kbps, maka Client1 mendapat bandwidth sebesar Limit-at + Sisa Bandwidth = 128kbps+128kbps = 256kbps

Konsep pembagian bandwidth ini mirip ketika anda berlangganan internet dengan sistem Bandwidth share.
Limitasi bertingkat juga bisa diterapkan ketika dibutuhkan sebuah pengelompokkan pembagian bandwidth.


 
Tampak pada gambar, limitasi Client1 dan Client3 tidak menganggu limitasi Client2 karena sudah berbeda parent. Perhatikan max-limit pada Limitasi Manager dan Limitasi Staff.
network diagram
Bypass Traffic Lokal
Ketika kita melakukan implementasi Simple Queue, dengan hanya berdasarkan target-address, maka Router hanya akan melihat dari mana traffic itu berasal. Sehingga kemanapun tujuan traffic nya (dst-address) tetap akan terkena limitasi. Tidak hanya ke arah internet, akan tetapi ke arah jaringan Lokal lain yang berbeda segment juga akan terkena limitasi.
Contoh :
  • IP LAN 1 : 192.168.10.0/24
  • IP LAN 2 : 192.168.11.0/24
Jika hanya dibuat Simple Queue dengan target-address : 192.168.10.0/24, traffic ke arah 192.168.11.0/24 juga akan terlimit. Agar traffic ke arah jaringan lokal lain tidak terlimit, kita bisa membuat Simple Queue baru dengan mengisikan dst-address serta tentukan Max-Limit sebesar maksimal jalur koneksi, misalnya 100Mbps. Kemudian letakkan rule tersebut pada urutan teratas (no. 0). 
Rule Simple Queue dibaca dari urutan teratas (no. 0) sehingga dengan pengaturan tersebut traffic dari LAN1 ke LAN2 dan sebaliknya maksimum transfer rate sebesar 100Mbps atau setara dengan kecepatan kabel ethernet. 
 
sumber  :   http://pipitshemanyun.blogspot.com/2014/07/manajemen-bandwidth-menggunakan-simple.html